14/9/10

Consideraciones Críticas sobre los Videojuegos de Acción y el desarrollo de habilidades en la toma de decisiones.




"La ignorancia humana no permanece detrás de la ciencia, crece tan rápidamente como ésta".



Stanislaw Jerzy Lec


Introducción:



A continuación encontrarán la nota original publicada por la BBC el día de hoy 14 de Septiembre de 2010, con relación a un estudio desarrollado por Department of brain and cognitive science de la Universidad de Rochester en New York titulado Improved Probabilistic Inference as a General Learning Mechanism with Action Video Games (Mejora de la inferencia probabilística como un mecanismo general de aprendizaje con videojuegos de acción).

Se ofrecen cinco consideraciones críticas que quieren servir de punto de reflexión sobre el tema en el marco de un contexto educativo amplio que reconoce el valor de la incorporación de las TIC a la educación, pero que también conoce los riesgos que la tecnología representa para la generación actual.

Parte 1: Artículo Original

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Videojuegos de acción "te hacen más decisivo"

        Publicado en BBC:14 Sept-2010
Imagen de Call of Duty 2 (Activision/Blizzard)
Los usuarios de videojuegos de acción pueden tomar decisiones más rápidas.
A diferencia de lo que muchos creen, no todo es negativo en lo que se refiere a los videojuegos de acción, que son a menudo violentos.
Según un estudio llevado a cabo en Estados Unidos, los videojuegos de ritmo vertiginoso, esos que requieren destreza y respuestas rápidas por parte los jugadores, mejoran las capacidades cerebrales.
Y no sólo se trata de "aprender a disparar a lo loco", dicen los investigadores de la Universidad de Rochester, en Nueva York.
"La evidencia muestra que estos jugadores son mejores al tomar decisiones más rápidas y precisas que quienes usan otros juegos de video", señala el estudio publicado en Current Biology.

Capacidad cognitiva

Los investigadores llevaron a cabo una serie de pruebas para medir si el uso regular de juegos de video de alta velocidad tenía algún impacto sobre las capacidades cognitivas de los usuarios.
Imagen del juego "Medal of Honor"
Los videojuegos de acción ayudan a tomar decisiones más velozmente.
En el estudio participaron docenas de jóvenes de entre 18 y 25 años, que no eran jugadores regulares de videojuegos, y que fueron divididos en dos grupos.
Al primer grupo se le pidió que jugara videojuegos "cargados de adrenalina", como Call of Duty 2 y Unreal Turnament, en los que el usuario es un personaje más en los escenarios virtuales que involucran enfrentamientos y tiroteos de principio a fin.
El segundo grupo jugó The Simms 2, uno de los llamados "videojuegos de estrategia", que son más calmados y que simulan el ritmo normal de la vida diaria.
Después de 50 horas de juego, se sometió a ambos grupos a una serie de pruebas para medir su capacidad de toma de decisiones.
En las pruebas, diseñadas por los investigadores, los participantes tenían que mirar una pantalla, analizar lo que estaba ocurriendo y responder a una pregunta simple sobre esas escenas, lo más rápido posible.
Para asegurarse de que las pruebas no sólo estaban midiendo la percepción visual, los participantes también tuvieron que completar una tarea análoga que era puramente auditiva.
Los investigadores descubrieron que los que habían usado los videojuegos de acción, tomaron decisiones 25% más rápidas que los del otro grupo.
Y los primeros pudieron responder 25% más respuestas correctas que los usuarios del juego de estrategia.
"No sólo se trató de que los jugadores de acción tenían más capacidad de 'disparar a lo loco' y ser menos precisos: demostraron que eran más precisos y más rápidos que los otros jugadores", dijo Daphne Bavelier, quien dirigió el estudio.
"Los usuarios de videojuegos de acción tomaron más decisiones correctas por cada unidad de tiempo", agregó.
"Si tú eres un cirujano y estás en medio de un campo de batalla, la decisión que tomes puede marcar una enorme diferencia".

Inferencia de probabilidades

La gente toma decisiones basada en las probabilidades que constantemente calcula y refina en su cabeza, explicó la investigadora.
En este proceso, llamado inferencia de probabilidades, el cerebro continuamente acumula pequeñas piezas de información visual o auditiva a medida que la persona inspecciona una escena, y eventualmente reúne suficientes datos para llegar a lo que cree es una decisión correcta.
El cerebro está siempre computando probabilidades. Cuando conducimos, por ejemplo, quizás percibimos un movimiento en el lado derecho, calculamos que estamos en el curso de colisión y basados en esa probabilidad tomamos una decisión binaria: frenar o no frenar
Daphne Bavelier, investigadora
Los científicos creen que los cerebros de los usuarios de videojuegos de acción son "recolectores" más eficientes de información auditiva y visual, y por lo tanto pueden llegar a obtener el límite necesario de información que se requiere para tomar una decisión correcta mucho más rápidamente.
"Las decisiones nunca son en negro y blanco", dijo Daphne Bavelier.
"El cerebro está siempre computando probabilidades. Cuando conducimos, por ejemplo, quizás percibimos un movimiento en el lado derecho, calculamos que estamos en el curso de colisión y basados en esa probabilidad tomamos una decisión binaria: frenar o no frenar".
Aunque los investigadores no saben exactamente qué es lo que ocurre a nivel neuronal cuando la gente juega un videojuego de acción, los resultados del estudio demuestran que no se trata de una capacidad inherente del individuo que suele usar estos juegos.
"No es que estos videojuegos atraigan más a la gente que tiene una supervisión o una atención extraordinaria al detalle", aclaró Bavelier.
"Quienes no usan videojuegos y se ven forzados a jugarlos durante 50 horas, también se vuelven mejores para tomar decisiones informadas", agregó.
Para ver el estudio completo en original:

Titulo: Mejora de la inferencia probabilística como un mecanismo general de aprendizaje con videojuegos de acción: 
Current Biology, Volumen 20, Número 17, el 14 de septiembre de 2010, páginas 1573-79
C. Shawn Verde, Alexandre Pouget y Daphne Bavelier Ver Resumen y Estudio Completo


PARTE 2: REVISIÓN CRITICA 
CONSIDERACIONES CRITICAS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS


1. Este estudio muestra la diferencia desarrollada entre la gente que interactúan con un tipo de juegos "vertiginosos" o de  "alta velocidad".  Este tipo de juegos se desarrolla sobre la base de la toma de decisiones rápidas que garanticen las acciones (en el juego) precisas y necesarias para ganar. 
Alguien lento e indeciso nunca podría tener éxito en un ambiente virtual como el de los juegos vertiginosos. Así las cosas, se vuelve evidente como la ejercitación constante (en este caso con videojuegos) desarrolla una destreza particular.

2. Como señala la nota, y el estudio, la información sobre la que se basó el estudio fue visual y auditiva; lo cual favorece la rapidez en la toma de decisiones pues los criterios para evaluar la toma de decisiones fueron formales y no de contenido. Rapidez y decisión en un juego de rol genera habilidades relacionadas con el contexto simulado, en este caso, la guerra. Ello sólo resultaría favorable en condiciones similares, pero dichas condiciones no son cotidianas, y de hecho, son otras las habilidades que pueden resultar determinantes en la vida personal, familiar y social de un ser humano que no viva en estado de guerra o que no sea un soldado.
Hemos de señalar- como resulta evidente- que rapidez y precisión no son los únicos criterios sobre los que se evalúan una buena decisión, y de hecho, la decisión como punto de partida de un curso de acción en la vida real tiene que lidiar con variables no contenidas en un juego, entre ellas, las consecuencias reales de la decisiones. En un juego siempre puedes volver a empezar.

3. Este estudio debe tratarse con cuidado, estudiarse y establecer el límite de sus afirmaciones, máxime cuando las generaciones actuales de jóvenes que acceden a los videojuegos no llegan a los 18 años (población estudiada), de hecho, son niños y niñas que en la mayoría de los casos no llegan a los 11 años y que ya destinan un 40% de su tiempo a actividades de entretenimiento virtual -concretamente- video juegos, y no hemos de olvidar que en un reciente estudio adelantado por el Foro Generaciones Interactivas http://www.generacionesinteractivas.org se señala que la edad en la que están empezando los niños a interactuar con los videojuegos se ubica en los 6 años, edad en la que el niño de halla en plena formación y en la cual las prácticas cotidianas determinarán su desarrollo como ser humano.   
4. Es bueno señalar que el tipo de juego vertiginoso que aquí se describe como Call of duty, estimula la generación de adrenalina al "capturar" al jugador en el Rol que ha seleccionado. Pero las habilidades descritas también pueden ser obtenidas en otro tipo de juego vertiginoso como los juegos de carreras de automóviles etc., en los que también se desarrollan las habilidades señaladas, más aún si se juega por equipos como en los juegos de guerra.
5. Desde una perspectiva amplia que considera a los niños y los jóvenes como seres humanos en proceso de formación y con grandes capacidades puestas en el aprendizaje del mundo que los rodea, hay que reconocer sus dos más notables características: 
a) su casi infinita curiosidad.
b) su casi infinita inexperiencia
Estas dos condiciones determinan en gran medida las acciones de los niños y los jóvenes, de modo que, este estudio debe interpretarse en un marco educativo amplio y claro, de manera que, se determine cuál es la mejor manera de vincular los beneficios de los videojuegos en un proceso educativo, y saber cuándo y cómo se deben poner los límites a este tipo de prácticas. Hay que sopesar cuidadosamente, los riesgos asociados a los videojuegos, y valorar si la habilidad obtenida en una maratón de 50 horas se obtendría en condiciones reguladas de juego de una hora diaria, por ejemplo.
Como recurso final que podría ayudarles a conocer un poco más los video juegos a los que acceden sus hijos, o que puede ser una guia para ustedes a la hora de regalarles un videojuego:

Referencia de Imágenes.